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塞尔达

玩《塞尔达传说:荒野之息》让你最崩溃的事情是什么?为什么有些玩过《塞尔达》的人还会沉迷《原神》

lsrchb lsrchb 发表于2022-10-02 23:28:48 浏览150 评论0

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玩《塞尔达传说:荒野之息》让你最崩溃的事情是什么

目前玩了300小时+,所有神庙已通,全部任务已完成(含4神兽),完成度99.47%,为了追求完美的100%,呀哈哈找了899个,对照网上攻略的位置,也确定没有遗漏,怎么也找不到最后一个呀哈哈,太崩溃了。还有需要趟遍每块地图,无遗漏,我也感觉全都走遍了,地名及桥梁也都刷出了,根据99.47%的完成度,即使找到最后一个呀哈哈,肯定也有没走过的地图,继续崩溃中!

为什么有些玩过《塞尔达》的人还会沉迷《原神》

为什么玩过魂斗罗就不可以玩合金弹头?为什么玩过街霸就不可以玩拳皇?为什么玩过Cs就不可以玩吃鸡?为什么玩过生化危机就不可以玩寂静岭?为什么玩过银河战士就不可以玩恶魔城?为什么玩过火纹就不可以玩炎龙骑士团?为什么玩过ff就不可以玩dq?为什么玩过mgs就不可以玩细胞分裂?为什么喜欢key就不可以喜欢柚子?为什么玩过fate就不可以玩石头门?为什么玩过pes就不可以玩fifa?为什么玩过黑魂就不可以玩噬血代码?为什么玩过鬼泣就不可以玩猎天使魔女?

提问者,你的世界不是黑就是白,一辈子一个类型的游戏只玩一种呗?

Botw是好,打通了不可以玩类似的游戏呗?

都2020年了,还有人没打通botw?

尬吹塞尔达的到底玩过几个塞尔达,到底喜欢botw什么啊?

原神里就没有山的那一边是什么了吗?

萌新刚玩 《塞尔达荒野之息》应注意些什么

最近刚做完四神兽任务,如果是新入坑,我觉得有以下几点建议:

1,这个世界是自由的,不必拘泥于剧情,看到好奇的地方就去探索一下往往有意想不到的收获。

2,大部分探索到的迷题,都不是要很大力气才能解出来的,而且很多融入到游戏里的提示也做得很精妙,不是事事都需要攻略,所以不必对游戏难度太过担心。

3,确实有些地方解密是需要一些特定装备或者技能的,这个时候就可以考虑跟着剧情走去获得一下,但除了四神兽这种大型剧情,以及一些个别烧脑的神庙,大部分情况仍然不需要攻略。(当然查攻略也没关系,百度一下就能找到很多)

4,最重要的,还是享受“旅行者”的乐趣,你不用惦记塞尔达公主,在海拉鲁大陆上游手好闲一辈子都没关系。这片神奇的大陆上不仅自由,你即便是参与很多支线剧情,看看NPC的官方吐槽或者中二对话也是非常有意思的事情。

(括弧笑again~)




《塞尔达传说:旷野之息》已经榨干switch的机能了吗

Hello,这里是碎碎念君。

《塞尔达传说:旷野之息》

《塞尔达传说:旷野之息》是一款享誉盛名的游戏,最近也登录了Switch平台,让玩家可以随时随地的玩这款优秀的游戏。然而,这款游戏是否代表着Switch极限呢?碎碎念君认为并非如此。因为目前我手头就有两个更加耗电和偶发卡机的游戏。

《火焰纹章:无双》

作为一个对FPS比较敏感的玩家,我是很多次在一些“人多”的地方,感到《火焰纹章:无双》轻微卡机的问题。作为一款“无双”类游戏,《火焰纹章:无双》更是添加了太多来自《火焰纹章》的元素,例如,对友方下命令,和剑斧枪相克和昏迷槽,而“觉醒技”等大场面的演算,更是让这款游戏在运行上显得略有力不从心,而同样,这款游戏也是我让Switch最容易没电的作品。

《异度之刃2》

《异度之刃2》是一款从人设、到剧情和画面上都非常出色的Switch游戏,然而,由于《异度之刃2》在小小的Switch上使用了高精度建模的人设,尽管其很聪明的“优化了”技能效果,然而,在多个敌人同时进入战斗的时候,也会有略微的卡桢。同样,这款游戏玩起来可以说是其乐无穷,然而耗电量却变成了活生生的“防沉迷系统”,总是时不时的提示你,该歇会了。

从我的游戏体验上看,这两款游戏对Switch机能的压榨就要明显高于《塞尔达传说:旷野之息》。

如果您觉得有什么其他看法值得分享的话,欢迎在评论区留言。

关注“游戏碎碎念”,看第一手游戏吐槽。

《塞尔达传说:旷野之息》玩起来难吗

《塞尔达传说》系列从来都不是靠难度出名的,游戏难度这个问题因人而异,也因事而异,下面胡博士就来分条梳理一下。

《旷野之息》游戏难度解析

1.战斗难度

《旷野之息》的战斗难度不算大,游戏存在非常明显的武器克制效果,用对武器,事半功倍,野怪只会被你锤得毫无还手之力。唯一有点难度的是后期分布在各个地图角落里的半人马,活用空中射箭以及属性相克,打败它并不困难,落地之后闪避+猛砍就行。那些BOSS就更加简单了,基本上都是属性非常明显的。

2.探索难度

《旷野之息》的探索难度是先难后易。玩家一开始会逐步获得磁力、造冰、炸弹这些能力,在野外或者神庙中反复单个或搭配使用,再配合体感操作,可以完成绝大多数谜题,并获得神庙奖励。一开始玩家也许很难想到面前的谜题和手中能力的关系,但是后面就会越来越容易联想,解谜也就越来越容易。后期获得力巴尔(那个鸟人)的高跳飞天技能之后,很多谜题甚至可以直接破,不需要解谜了。

3.收集难度

这个简直难到爆炸了。全图120多个神庙,900个“呀哈哈”,还有各种生物图鉴。一开始还好,可以随便在地图上探索,但是到最后玩家就差那几个神庙还找不到的时候,就很难受了,得对着别人神庙全开的地图一个个对,耗时耗力,眼神不好还发现不了。至于900个“呀哈哈”,能找到多少算多少吧,全收集这种事,反正我是不指望了。可以多翻翻石头,多找找奇怪的犄角旮旯,没准都有新发现。

总结

总的来说,《旷野之息》是一款没有动作经验的玩家都能上手玩得开开心心心的游戏,对于操作的要求并不高,但是对于解谜、探索、收集等方面来说,它却是目前市面上各种游戏中比较困难的。所以问主可以放心大胆去购买这个游戏。其较小的难度绝对不会成为你游玩这个游戏的拦路虎。

有人说《塞尔达传说》是史上最伟大的RPG游戏,它好在何处

switch上市之初就收获如此大的成功,与优秀的第一方独占游戏密不可分。而这款独占游戏,便是《塞尔达传说:旷野之息》。

笔者入手switch时,只购买了一张卡带,便是《旷野之息》。因为在游戏菌儿看来,switch上真正值得认真游戏的作品不多,而《旷野之息》就像是纷繁杂乱冷饭里的一股清流。

《塞尔达:旷野之息》将定义未来的开放世界游戏设计。

这些年来,无论是顶级3A大作,还是中等投资游戏。都一样通过开放世界设计,给予玩家极具自由的游戏体验。

开放世界经过数年发展,其构架与设计已日渐成熟。但是,成熟的背后却引发了开放世界游戏同质化的问题。很多开放世界游戏拥有广阔的地图,却没有引人入胜的游戏内容。而《塞尔达:旷野之息》的出现,无疑是给固化的开放世界注入了更多元素,甚至重新定义开放世界。

张驰有度的任务系统

抛开开放世界的探索设定,塞尔达仍是一款以任务剧情驱动的RPG。但在塞尔达里,却没有寻常RPG那样繁杂的任务系统。

纵观塞尔达的任务设计只有三条主线,一条是主线剧情,一条是开放世界自由活动,一条是依托于神庙和瞭望塔构建的探索体系。

「图为塞尔达神庙」

主线剧情给玩家以感动,开放世界给人以自由,而依托神庙与瞭望塔所构建的探索体系,使得游戏不至空洞。

其实当我们从宏观角度看塞尔达的神庙与瞭望塔,会突然发现一个惊人的秘密。那就是它们之间的距离存在着某种联系。

「图为塞尔达瞭望塔」

举个例子,在玩家开启第一根瞭望塔后,虽然地图朦胧一片,但在肉眼可视距离内,你能看到瞭望塔的身影,这无疑会激发玩家的探索欲。而玩家想要走出初始台地,就需要拿到滑翔机。得到滑翔机的方式,便是探索神庙。更重要的是,任天堂在设计游戏时,尤其是初始台地神庙的设计,将神庙探索与人物技能绑定。进一步扩大了玩家探索游戏的欲望。

更重要的是,瞭望塔、神庙以及任务点之间的距离是经过计算的,主要根据地形元素的多寡确定相隔距离,这让玩家不会永远停留在单一游戏模式。

举个例子,当你在森林采了数小时蘑菇,已经心生疲惫。你打算退出游戏,却突然发现身边有未探索的神庙,当你开始探索神庙,也就从休闲转向了冒险,这必定会增加你在游戏里的留存时间,也不会让游戏变得无聊透顶。以此类推到其他玩法,也是适用的。

「图为塞尔达旷野」

总结《塞尔达:旷野之息》好在何处,便可以用上述两个小标题总结。高度开放的自由世界给玩家以自由。紧凑的游戏设计,让开放世界多姿多彩。

2017年,《塞尔达传说:旷野之息》发售。它承载了任天堂新一代主机的梦想,而在之后的岁月,旷野之息也成了每个玩家实现梦想之地。

或许,每个少年,都曾是从梦中醒来的林克,肩负着拯救公主,拯救世界的重任。

好了,这就是我的看法。你觉得《塞尔达》如何,欢迎留言讨论。

原神和塞尔达相比,有什么差距

两者不可同日而语的。

众所周知,2017年任天堂出品了游戏,塞尔达:旷野之息,这是一款重新定义开放世界的大作。

要知道在旷野之息之前,所有开放世界,都是剧情推动,无论是巫师3还是gta5都是剧情推动,玩家玩下去的动力是剧情,旷野之息直接打破了游戏界积累几十年的剧情推动经验,完全不靠剧情推动,而是靠玩家的探索欲,这是告诉全世界,开放世界怎么做。在这之前,没有一个游戏主线剧情要靠自己探索寻找,而是指示你去推动。这必须要超高的地图完整度,非常合理的地图设计,充分激发玩家的探索欲,这刚好任天堂的强项。作为游戏,旷野之息是金字塔顶尖的存在,它创造了一个非常完整,有历史的沉淀的虚拟世界,一时半会很难被超越。

而原神所有开放世界元素,都是参考自旷野之息。打怪找宝箱是原神最核心玩法,完全照搬旷野之息,连高台,怪物攻击动作都照搬……

刚刚入坑塞尔达旷野之息,现在战5渣谁都打不过,如何快速提升自己的战斗力

啥也不干,只开图,去了一个新地图就找高塔,开了地图就找神庙,不要去刚4神兽和人马,全部地图开光了,能找的神庙都找到了,也有十几颗心,3圈体力了,还有很多隐藏神庙要道具要前置任务的,到这个时候去拔大师剑,拿完回过去开始做支线,开了这么多神庙零件应该不少,去换远古套,中间哪个蛮族套,超级好用,蛮族套升级要人马的零件,再去打初始台地的人马,很好打,升火,起飞,用子弹时间射他的脑袋,人马就跪下了,上去大风车撸几圈,再骑到背上扎几下,下来后再去火堆起飞,周而复始,一下就把人马干死了,蛮族套升级了去跟着剧情推四圣兽,boss很简单,用箭射就完事了,主要迷宫有点难,怎么过迷宫可以看视频,打完四圣兽就多了4个技能,不要去城堡打盖侬,打完游戏就结束了,这个时候的你就是整个大陆最靓的仔,无敌的存在,把任务全清,神庙找不全的看攻略

GBA、NDS和3DS上各有几部塞尔达

谢邀

《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)是任天堂所推出的知名游戏系列。最初于1986年在任天堂FC上推出了第一款作品《海拉尔的幻想:塞尔达传说》,之后发展成为有史以来综合评价最高的游戏系列之一。

GBA

  • 《塞尔达传说:众神的三角力量》

1991年SFC平台《塞尔达传说:众神的三角力量》的移植版本,根据日美版的名称不同,可称为《众神的三角力量》或《时空隧道》,这一作开创了很多系列一直遵循的迷题和道具设计。本作在1991年于超级任天堂主机上推出,本重新采用俯瞰视点(四分之三俯角),2003年3月14日以《众神的三角力量&四支剑》的方式于Game Boy Advance上发售,之后于2007年1月22日在Wii主机的「Virtual Console」上推出。本作之后也以《BS塞尔达传说古代的石盘》(BSゼルダの伝说古代の石盘)为名在日本推出Satellaview版本。

  • 《塞尔达传说:不可思议的帽子》

2005年发售《塞尔达传说 不可思议的帽子》又称为《塞尔达传说:缩小帽》,GBA上原创作品,又是Nintendo与Capcom合作出品。由于是GBA上为数不多的品质很高的游戏,因此有很多玩家都了解这款游戏。流程稍短,但迷题设计一点不逊色之前的作品,由于GBA的普及,这部作品成为了国内普及率最高的塞尔达传说。

NDS

  • 《塞尔达传说:幻影沙漏》

2007年《塞尔达传说:幻影沙漏》是《塞尔达传说》系列在DS上姗姗来迟的第一部作品,充分利用DS特性,游戏全程触摸,创新的结合触摸方式的谜题设计给人眼前一亮的感觉。作为风之杖的续作,剧情不够深刻,而且因为创新的操作多次被老玩家的异议。但这一切仍然不能掩盖沙漏本身的素质。Fami的39分体现了这一点。

  • 《塞尔达传说:灵魂轨迹》

2009年《塞尔达传说:灵魂轨迹》通称灵魂轨迹(国内很少用大地汽笛这个日版名称),俗称“小火车”,本作的基本游戏方式和NDS上的前作《幻影沙漏(The Phantom Hourglass)》一样,玩家同样是在下屏幕进行各种操作,用上屏幕来观察地图,吹奏排箫的设计更是让人想起了时之笛的剧情。

3DS

  • 《塞尔达传说:时之笛》

1998年N64平台《塞尔达传说:时之笛》的移植版本,第一次3D化的塞尔达传说,也是该系列里程碑式的作品。被誉为神一般的作品,与Mario64一起开创了3D游戏的基本玩法。Fami通第一个满分,之后国际各媒体也争相给它满分,被普遍认为是“史上最佳游戏”,并于13年后在新掌机3DS上进行了复刻,使得玩家可以再度体验13年前的满分作品

  • 《塞尔达传说:梅祖拉的假面》

2000年N64平台《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的移植版本,是时之笛的续作,沿用了很多时之笛中的内容,采用全新的时间系统,迷宫少而精,支线极为丰富。剧情也很深刻,很现实。在不少fans心中地位甚至超越了时之笛。

  • 《塞尔达传说:众神的三角力量2》

2013年《塞尔达传说:众神的三角力量2》作为3DS的第一款塞尔达系列游戏,任天堂则选择了复古的45度俯视2D界面,并且故事与众神的三角力量完全一脉相承,采用了2D玩法,3D视角的方式,在复古之中又充分发挥了3DS的3D机能。本作也是首次欧美版本早于日本版本发售的塞尔达系列游戏。

  • 《塞尔达传说:三角力量英雄》

2015年《塞尔达传说:三角力量英雄》这是以GBA上曾经登场的《塞尔达传说:四支剑》的以联机为主题的塞尔达游戏新作, 在本次作品中强调3名玩家互相联动和迷宫方面、谜题上面进行了联动设计,并且游戏还将带有各种换装要素,制作人表示游戏没有采用4人的缘故是因为3人的高度较为适合本次游戏的风格。

感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦

是《巫师三》好玩,还是《塞尔达传》说好玩呢

在我看来这是史上最难对比的两款游戏,一个是当世最为真实的RPG,一个是沉浸感极强的RPG,两者各具特点,也有一些互通之处。

笔者是《巫师3》的忠实玩家,更是《塞尔达》死忠粉

下面就分剧情构架,开放世界设计,画面表现,玩法纵深几个纬度谈一下题主所问。

剧情构架

作为一款RPG,剧情永远是绕不开的主题,如果说世界观构架是RPG的骨架,那么剧情便是RPG的灵魂。

「图为《巫师3》主角杰洛特」

在我的体验中,《巫师3》的剧情构架要比《塞尔达》优秀。《巫师3》一板一眼的剧情体验,使得整个游戏充满仪式感。得益于原著小说的buff加成,《巫师3》也具备了宏大的一面。而《塞尔达》的剧情构架,虽不及《巫师3》,但同样感动人心。

只是这份感动是碎片化的,任天堂过于重视开放世界下的玩法设计,便刻意弱化了剧情体验。笔者做过一个小统计,很多塞尔达玩家都是在游戏后半程才逐渐进行剧情探索的。而这便很形象的说明了一个问题:塞尔达的剧情在游戏前中期对玩家吸引力不大。

开放世界设计

「图为《塞尔达》」

《巫师3》与《塞尔达》均使用了开放世界设计,但在我的体验中,《塞尔达》的开放世界设计要比《巫师3》更出色。

《塞尔达》的开放世界面积要大于《巫师3》,在地图组成上,《巫师3》采用了分区块开放,而《塞尔达》则是讲所有地图连成一片。可探索区域较《巫师3》更加广阔。

画面表现

《塞尔达》画面一般这是不争的事实。

「图为塞尔达血月,此时怪物会刷新」

受制于switch的有限机能,《塞尔达》在设计时采用了大色块加高饱和度的色彩设计方案,这减少了渲染时间,适应了switch的机能。但实实在在的仅就画面而言,《巫师3》的画面表现更胜一筹。当然,这种跨平台的对比仅作娱乐。如果以后《巫师3》移植switch,那时就可以做两款游戏画面的横向对比。

玩法纵深

《塞尔达》的玩法深度在同类游戏中难寻对手,即便是RPG的集大成者《巫师3》。

玩《巫师3》与《塞尔达》所获得的是两种截然不同的游戏体验,《巫师3》让你感到真实,而《塞尔达》更多是一种乐趣。

「图为巫师3衍生游戏《昆特牌》」

任天堂在设计《塞尔达》之初,便给予了它高度开放的玩法设定。你可以专注烹饪,可以打猎嬉戏。甚至在打怪时可以不费一枪一弹,直接地形杀。也能运用天气效果,比如雷电直接送小怪见盖侬。

总结一下,《巫师3》与《塞尔达》都是不可多得的优秀作品,两者各具优点特色。《巫师3》更专注剧情体验,《塞尔达》专注玩法纵深。

关于谁更好玩的问题,那就要看你的游戏需求了,玩法与剧情间做了哪个选择,哪个便更胜一筹。

好啦,这就是我的看法。你更喜欢《巫师3》还是《塞尔达》,欢迎留言讨论。

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