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中国网络游戏以及手游发展到现在,经历过几次重大变革
这里是喜爱游戏的小白
随着社会的发展和科技的进步,人们的生活日新月异,娱乐的方式也一天一个样子。小白正好赶上了中国网络游戏大跃进的年代,就中国网络游戏的发展,小白今天来谈一谈自己的经历。
在1995年前后,邮电部电信总局开始向社会提供互联网接入服务。中国正式进入拥有网络的时代,因为家里人工作的关系,那会还年轻的小白有幸成为了第一批接触到网络的人。记得是同一年,“大众软件”创刊,小白从大软上了解到了《侠客行》这款游戏,当时对于网络连概念都没有的小白深深被大软上的描述吸引了。《侠客行》是一款文字网络游戏,由于当时网络传输速度所限,图形等容量的数据传输缓慢,只能以文字的方式进行游戏,《侠客行》可以说是中国网络游戏史上第一款真正的游戏。
随着科技的发展,来到了1998年。《联众世界游戏大厅》上线。网络速度的提高,让一些简单的图形传输游戏得以实现。《联众世界游戏大厅》是一款集棋牌、休闲、对战于一体的游戏客户端,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。中国网络游戏开始迈出了它的第一步。
2000年7月中国大陆地区正式推出《万王之王》。它是中国第一款图形网络游戏,对以后的网络游戏发展有着深远的意义,许多后来网友中的元素都是由它产生的。中国第一个网络游戏工会就诞生于《万王之王》。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。从石器时代开始,中国网络游戏正式步入了百花齐放的时代。还有,伴随着《石器时代》的成功而来的就是中国网游除了第一批外挂。由于应对外挂没有经验,在官方默许的情况下,《石器时代》已经变成了没有外挂不能玩的游戏了。同时《石器时代》也是第一款死于外挂的网络游戏。
2001年11月,上海盛大代理的《热血传奇》正式上市,游戏上手容易,自由度高。《热血传奇》为玩家塑造了一个江湖,玩家可以快意恩仇,笑傲江湖。《热血传奇》在中国的影响力相当的大,可以说是影响了整整一代人,对以后的中国网络游戏发展有着深远的影响。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。《魔力宝贝》是第一款引进的日系网游,其精美的日系画风,完整的社会体系,最主要的是对外挂的零容忍对玩家的影响非常深刻。时至今日《魔力宝贝》仍然在运营,时长服和道具服均有不少的玩家,可以说是一款经久不衰的网游。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年开始,中国网络游戏正式进入高速发展的时期,每年都有作品登台,有国产的也有引进的。随着互联网的普及以及网速的提高还有家用电脑的发展,互联网游戏在画面质量,游戏性方面都在不断攀升,游戏的玩法也在不断创新。
2004年,《巨商》的运营商宣布巨商进入完全免费模式,成为第一款免费网游……《巨商》是一款由韩国游戏公司JOYON制作的网络游戏,游戏并不以练功,打怪物为主轴。而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,“买低卖高“的商业行为来进行整个游戏。
2005年4月,由17game公司代理发行的《热血江湖》开始运营。《热血江湖》是第一款自运营开始就打出了免费网游旗号的游戏,打破了原有时长收费的模式,吸引了大量的玩家,自此之后,中国网络游戏进入了时长免费道具收费的时代。
2005年3月21日下午,暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏《魔兽世界》开始限量测试,这代表着真正进入中国的欧美网游及一个新的年代的开始。它的内涵,它的文化,它的配合,它的职业分化,都深深的给中国玩家以震撼。从此之后,中国网游告别了只有韩国泡菜的年代,大型网游开始了以欧美特色为核心的年代。
2005年5月,《劲舞团》开始运营。游戏雏形类似于网上跳舞机。跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的虚拟人物就会跳出不同的舞蹈动作。游戏第一次采用了游戏免费,皮肤收费的运营方式,意外获得了极大的成功,也为以后这种运营模式开启了先河。
2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心,由于发现了免费的才是最贵的的真谛,中国网络游戏在免费的道路上越走越远,越走越偏,吃相也越来越难看。从原来的留住玩家,到现在的有钱就是爸爸。游戏不再考虑平衡性,更多的考虑的是怎么能让玩家多花钱,压榨玩家的剩余价值。以一切向钱看的目标发展了。
2007年12月 盛大游戏成功推出首款网页游戏《纵横天下》,引领行业网页游戏发展大趋势。该游戏以中国传统文化的精粹—三国文化为背景,以全新的WEB形式出现,游戏无需下载,打开网页就能玩,对电脑配置要求低;同时不需要时刻操作,下达指令后系统可自动完成指令操作,是一款适合上班族的游戏。
2007年以后,中国网络游戏进入平稳发展时期,游戏向着更好的方面发展,更绚丽的画面,更强的打击感,更人性化的操作,更便捷的交流沟通渠道等等,更多的题材,更多玩法,更新的游戏类型。可以说每年都有大作面试,每年也都有游戏死去,进入了正常的新陈代谢时期。但是,都谈不上重大变革了。要说唯一的变革,那就是只能手机发展以及手机网络的发展带来的游戏客户端的变革。
中国网络游戏目前分为了三条路线,一条是向着便携式,操作简单的手游端发展。另一条是向着画面精致,操作复杂,工程量浩大的端游端发展。最后一条,也是最不引人注意的一条,就是网页游戏,网页游戏由于受载体限制,目前还不能称得上是主流网络游戏,但是也占有了一定的市场。
近年来,中国网络游戏发展趋于稳定,由于手机游戏的发展以及手机游戏广大的市场前景,中国游戏厂家已经纷纷放弃端游转向手游,端游市场趋于冷静。在广大端游玩家的呼吁下,时长收费这种模式正在回归,另外例如Steam上一次性买断的付费方式也逐渐被国内网游玩家所接受。相信在不久的将来,中国网络游戏会走出一条真正适合自己的道路。
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段位机制其实最初可以追述到人与人竞技开始之时,有竞争就得有高低,段位机制的表现也在不断变化着。从最初的数字分数到各种各样的使用昵称,资源价值不同来区分(例如;英雄联盟青铜,白银之分),但是,万变不离其宗,都是指在同一款游戏中,每个人所达到的不同高度,以及对于游戏的理解。段位机制其实也增加了游戏的竞技性,更加吸引玩家。