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游戏bug b

有哪些游戏中的搞笑bug?经典游戏中有哪些有意思的bug

lsrchb lsrchb 发表于2022-10-06 17:38:52 浏览153 评论0

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本文目录

有哪些游戏中的搞笑bug

游戏发育不良也会弄出一些笑点,许多游戏在某些细节中都会露出一些不为人知的BUG,而且十分有趣,下面来分享一下游戏中存在的搞笑BUG吧~让大家叹为观止吧~

《上古卷轴》

《上古卷轴》系列中有许多MOD,但是在游戏原版中多少也会存在一些bug,然而有些bug却能够让玩家目瞪口呆~

一看这位老哥砍柴就觉得厉害,手掌自带磁石般的引力,还能够无中生有,将手中一块木头瞬间变多一边出来,更加不用说砍柴啦,自己手上就已经粘上好几块木头了。

一场伏击隐匿击杀结果让整个场面演变成“第三人称排便动作”,这个守卫被背后偷袭之后动作也做得太多了吧。

遇见巨人还是赶紧逃跑好点,单挑巨人胜算几乎为零,在巨人攻击动作上明明是往地上锤一棍,但是主角死亡后飞得比天还高!无论巨人往哪个方向攻击,你总会发现,主角都是往天上飞~

《刺客信条》

这是坐过最刺激的马车,在游戏面前,什么牛顿定律都是虚幻,连马儿都学会了空中翻腾,可怜了那台木头做成的马车了~

游戏都会有部分剧情删减的时候,但是在打斗动作中把主角的动作都给删减,这样就真的很过分了,这幅海景看起来主角就像是中间夹杂着一个风景人物一样,看着卫兵们自相残杀。其实一切操作都是刺客,只不过这动作快到常人看不到罢了。哈哈!

如果一个正在主播中的玩家遇上了这样的场景,是不是可以挂在这里直到下播呢?空中走马灯的BUG不是一般人能够遇到的!请快点让这角色失去同步吧!

在沙尘暴中像小鸟一样翱翔,哎呀~怎么飞都飞不高!身为人类能够不着地已经很厉害了!

《GTA》

当《GTA》乱入一个BUG般的绿巨人,随便腾空一跃,分分钟五星通缉~本来《GTA》的物理撞击效果就很优秀了,还有这么一些特效就更加震撼了~如果是正常的主角腾空,一般地上都会有一摊鲜红的酱汁啦!

这辆漂移车有个BUG,同样是平地,往左方向转就会惊现奇特的漂移,但往右转却怎么都飘不起来。

没有什么游戏是不经测试就随便放出来的,但是游戏隐藏着某些BUG也是需要让玩家去遇到的,之后游戏还是会修复这些所谓的BUG,玩家遇到这些BUG的时候也许会觉得有点搞笑,但是有些BUG却会影响到游戏通关体验。

随着游戏逐步更新修复,这些BUG可能会越来越少,能够遇到这些搞笑的BUG,也是比较值得留下来当做纪念的~

经典游戏中有哪些有意思的bug

感谢邀请!

其实即使再多的测试,只要是游戏都是有BUG的,就看玩家能不能发现而已。

因此不论是单机游戏、街机游戏、FC游戏、SFC....和其他平台的游戏都是有BUG的。

BUG有的是良性的,不影响游戏体验,即使被游戏开发商发现了,也不一定会修正,保留反而能增加人气。当年我们玩游戏,只要发现BUG是不是都会觉得非常有意思呢!

而有的BUG则是开发商并没有发现的,一旦出现就会影响体验,甚至会直接死机。

其实对于我们玩家来说,游戏中有BUG并不是什么坏事,要是知道触发方式甚至可以练成一种技术。

(小编专精怀旧游戏,那就用这些游戏来回答吧!)

像是拳皇97中的BUG就非常多,但是这款游戏能够大火,就是很多玩家能将BUG练成自己的技术,这样玩起来非常过瘾。很多玩98和2002的玩家看不上玩97的,说的BUG多。

但是我们要知道,97是该系列最火的,对于玩家们来说平衡性不是最重要的,最重要的是玩的开心。

当然了,BUG要是玩得太大,像是出现下面这些BUG那就崩溃了。

其实在,很多游戏中都是有BUG的,甚至有的还是盗版商专门加入的,就是为了让游戏拥有更长久的生命力。

合金弹头2最经典的BUG,卡位。

只要卡住这个位置,BOSS那你一点办法也没有。但是也将求成功率的。运气好就能一步到位。

名将BUG,无限费血技能

玩家们发现,只要能坐上坐骑,就能一直使用费血技能,即使没有血量也可以。这样就可以磨死BOSS

惩罚者,摇无敌

这是盗版商加入的设定,原版中并不能这么操作,这款游戏还是BUG相对较少的游戏之一

三国志,回头路

这是会阻止玩家进程的设定,在盗版中并不会出现,但是在原版中就会出现。

只要玩家站到箱子上面就会走回去,全局完

FC游戏中很多游戏是可以输入秘籍的,这样的设定算是彩蛋,而不是BUG。

不过在一些游戏中会出现和游戏设定完全不同的套路,那么这些是不是BUG呢?

超级玛丽 飞跃旗杆

超级玛丽 同归于尽

零组特攻队 悬空保险

零组特攻队 版边下坠

街头霸王十代降龙 盗版商的杰作

其实对于我们来说,在游戏中能够发现各种BUG甚至可以大大提高游戏乐趣,当年还有小伙伴专门去研究BUG。

在西游释厄传和三国战纪中BUG多到数都数不过来,但是就是这样的游戏却成为街机时代末期最经典的游戏。这似乎就说明了,拥有BUG的游戏才是最经典的游戏。

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游戏中那些需要奇怪的操作才有的bug是怎么被发现的

这个问题的答案有两个,分别是好奇心和叛逆心。

好奇心处于对一种事物纯粹的深层求知欲,想知道在不同的情况下会出现什么问题,要如何应对。(无意的)

叛逆心来源于一个要比制作者更聪明的出发点,想尽办法违反一切规则,寻找漏洞,从而获得莫名的优越感或者打破平衡在游戏里获得更大的优势。(有意的)

这两种心态就会导致游戏里一些意想不到的东西无辜地变成了BUG。

接下来我演示两个红警里鲜为人知甚为奇怪的BUG。

先说说无意中发现的BUG

红色警戒2中的间谍,总所周知他能进入的单位有:

进入重工兵营,可以偷得等级;

进入雷达、空指部、间谍卫星,可以剥夺敌方视野;

进入超级武器,可让倒计时重置;

进入采矿场,可以偷得资金;

进入高科技实验室,可以获得特色兵种;

进入发电站,可以让敌方停电一段时间。

那么,间谍还可以进入其他建筑物吗?很显然在正常的设定中是不可以的。但是也有例外的时候。

在原版任务版苏军超时空防御战那一关,敌人会派出空投的间谍来你家捣乱。假如当时常规间谍可以进入的建筑统统被围墙围住,你以为间谍可以善罢甘休吗?他从降落伞解下来的那一刻,有强大的意志力非要偷你家一些东西。上图圈圈的就是那个间谍。

只要基地没被围墙围住,这个间谍是可以进入基地的,还有维修厂甚至连哨戒塔和防空炮磁暴线圈也不放过。本来这几个建筑间谍在正常情况下无法进入。不过电脑的AI使命必达,照进无误。这就是一个赤裸裸的BUG。虽然不知道间谍进去后会偷到什么东西,但是间谍也不挑食一往无前。

再说一个有意为之的BUG

尤里复仇里的三军气垫船,平常是运兵用的,但是必要时发动总攻,可以将他们都拉去吸引火力,他们有不错的防御力,而且还有一个很细节的地方,由于他们是悬浮在半空的,所以敌方坦克经常会由于无法瞄准MISS了炮弹。还有一种更绝的操作,就是将他们放气。对,就是将气垫船落在地上,敌军坦克更加不容易瞄准,炮弹打飞偏离目标的几率就更加大了。

那究竟有什么办法可以让气垫船降落到地面呢?这就是BUG的制作点。方法有两种。

首先你要有一台受伤了的气垫船,让他在维修厂维修,他得放气降落到维修厂上进行维修。

此时用超时空兵定住运输船,再卖掉维修厂。

你就可以得到一台停在地面上的气垫船了。

另外一种办法就是同上,在气垫船降下来维修的使用尤里的磁电坦克将他拖离维修厂。

接下来看看MISS炮弹的效果,指挥一台坦克攻击气垫船,炮弹就会迷之打偏。

其实同样的效果还可以用在遥控坦克身上。用同样的操作方法,将遥控坦克落在地面。

他依旧拥有攻击力,但是敌人还是会打偏,但是遥控坦克可不会打偏。

正常来说犀牛坦克攻击力高,肉厚,打掉遥控坦克易如反掌,但是拥有这样的操作

犀牛被遥控坦克打死了,遥控坦克依然还是无伤的。

有一堆自带miss效果的遥控坦克,一般七八两犀牛不敢冒进。发现打不中,偶然打中一炮还被维修车修好了,自己还被打。利用这样的BUG获得不错的实战效果,还是非常棒的。

有哪些游戏的BUG曾经轰动一时

你好,我是游戏领域创作者坤,很高兴回答你的问题。

我知道的比较轰动的游戏Bug事件,就是当年地下城与勇士的云幂罐子事件了。

早在地下城与勇士的80游戏版本,有一位NPC叫云幂,这位NPC并不是固定出现在游戏地图里的,而是在你刷够一定的疲劳值后出现在地下城图里出现的,她会向玩家出售游戏道具,云幂出售的道具中有一种装备罐子,该装备罐子不仅可以开出粉装,还有几率开出一亿金币,是的你没有看错,确实是有几率开出一亿金币。在这位NPC出现不久后就有一位玩家发现,只要物品栏和装备栏放满物品,就可以卡出罐子的一亿金币,这个Bug从发现到游戏维护整整持续了三天,有位玩家因此狂赚17万RMB,被登上了报纸,在当时绝对是个大新闻了。

虽然最后官方回档了游戏,但云幂这位NPC却被官方永久删除了,游戏币的价格也一落千丈。

关注@游戏玩家坤

热血传奇:当年游戏中出现的BUG你还记得几个

说起热血传奇,我知道的最早的BUG是关于祈祷头盔的,当时只要杀死任意一个怪物就会掉落一个祈祷头盔。(1.1版本时期)虽然当时游戏玩家数量还没有达到鼎峰,但也差不多快要人手一个了,导致祈祷头盔降价严重。不过因为祈祷装备的死亡掉落消失的特性,这个BUG并未造成过大的影响。

2001年底传奇任务系统出现BUG,祈福项链任务的BUG,让玩家可以反复点击获得3000金币,这个BUG让游戏出现了很多一夜暴富的大款,不过这个BUG持续的时间短,能够利用的玩家也比较少,所以也并未过多的影响当时的游戏平衡。但是因为任务系统随后持续出现漏洞,导致现在的传奇,任务系统只是个摆设,相当于永久性取消任务了。

还值得一提的就是沙巴克城主刷金BUG,只需要在存入沙城资金时,输入一个负数,就会增加相应正数的资金。好在每个区只有1-2个城主,所以这个BUG的持续时间也比较长,整整三个月才被封。

其实热血传奇在内测阶段出现过许许多多大大小小的BUG,随后又因为版权这样那样的原因,导致游戏漏洞不断。虽然热血传奇开辟了网吧网游的先河,但他本来可以做的更好的!

游戏里什么是bug什么是“蓝洞”

谢邀。BUG在英文里有“缺陷”的意思,后来程序员用其形容程序中超出计划外的运行结果。比如FPS游戏,你击中敌人它应该是倒下的,但如果它站着死亡,那就属于BUG。通俗来说,BUG就是你玩游戏时,遭遇到正常运行结果之外的情况。至于“蓝洞”,这和黑洞毛关系都没有,它是韩国一家游戏公司的名字,也就是《绝地求生》的发行商。因为吃鸡比较火所以很多媒体会谈起它,仅此而已。

游戏中的bug都是怎么来的

BUG是游戏设计中的错误。在如今动辄数十个G的大型游戏中,它的存在不可避免。BUG的成因各不相同,种类也五花八门。不过,我们常见的就是下面这几种:

身体错位

为了方便给角色换服装、发型以及妆容,大型3D游戏里的角色模型都是用纸娃娃系统分部位拼起来的。当系统出错的时候,就可能出现身体部位错乱的情况。

比如辐射里著名的180转头BUG:

像WWE里这种脸部错位其实也是同理的BUG:

再来一张FIFA镇楼:

无脸症

由于面部贴图渲染错误,导致游戏中常常出现脸部消失的惊悚的画面。

首当其冲的肯定是刺客信条大革命啦:

FIFA12:无头症

数值错误

数值设定错误通常都是程序猿手误造成的,当然也不排除数值策划的锅。既然是人做的,就很难根除这样的问题。

最著名的例子就是古墓丽影一代里劳拉那引人注目的胸部了。建模师在修改模型时不小心把胸部增大了一倍……不过也正是因为这个手误才有了如今性感的劳拉形象。

数值错误可能出现在程序的各个地方,造成的后果也千差万别,这里就不一一举例了。

穿模、穿墙

为了模拟真实的物理碰撞,游戏中的模型会以一定频率进行碰撞检测。但如果检测频率不够(或者失效),当你撞向边界的时候就可能骗过检测机制,出现穿墙的现象。

另外,为了减少运算量,绝大多数游戏模型都不是直接进行碰撞检测的。而是运用了一种叫做“包围盒”的技术,把模型划分成多个不同的部分再用一个个矩形盒子(或者球形)框住它。检测碰撞时首先计算的是矩形盒子的碰撞。

由于包围盒不可能完全贴合实际模型,甚至可能小于模型本身,就可能出现穿模的情况。

诡异的抽搐

在开放式游戏,特别是大型沙盒类游戏中,由于地形复杂又没有太多限制,很容易触发BUG。最常见的就是人物莫名抽搐或者尸体乱飞的情况。这其实都是因为物理引擎应用不到位造成的。

老滚5里这种BUG尤其多:

在FIFA等有大量物理碰撞的体育游戏中也很常见:

数据库出错

在大多数游戏中,你捡起的每一个物品在程序内部都有一个单独的ID标识用于存放到数据库中。如果这套机制出现了问题,那就可能多出同类物品或者物品直接消失。

这是一类非常严重的BUG,有时候只能通过账号回滚的方式处理。

除了上面这些常见的“小BUG”,我们在游戏中还经常遇到黑屏,不能启动,帧数过低等等严重影响游戏进行的“大BUG”。这就涉及到太多复杂的机制了,只有开发者自己才能知道究竟出了什么问题。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

在游戏史上曾经有过哪些简单粗暴的修复游戏BUG的方式

本回答可能涉及到一些比较难以理解的计算机问题,其中绝大部分是当时星际争霸开发者的原话,大麦我尽量用比较直白的说法和大家说说吧。

在星际争霸1开发的过程中,有一个BUG一直没办法被很好的解决,就是游戏中单位在自动寻路的时候总是会莫名其妙的卡住原地不动,或者是在原地打转。这个问题让暴雪的程序员头疼不已,也是因为这个BUG让星际争霸跳票了好几次,直到在游戏发售前两个月依然没办法有效的解决,还是当时的首席程序员Patrick Wyatt想到了一个超级简单粗暴的方式才终于解决了这个问题。今天就来和大家说说星际争霸中这个寻路BUG为何如此难以被解决。顺便说一句,这个问题不仅出现在星际争霸中,上个世纪的贴图RTS游戏或多或少都有这个毛病,可以说几乎是曾经所有RTS游戏的通病。

BUG如何出现的?

星际争霸最初在设计的时候其实有点问题,他用的是老式的魔兽争霸游戏引擎,却用最新的C++语言来进行编程,而当时程序员们了解C++这门语言的非常少,所以他们都是在边做星际争霸边学习C++的。

魔兽争霸的游戏引擎在绘制地图优化时会将地图分割成均匀密布的36*36像素的正方形方块,而每一个这样的方块又会被分割成16个8*8像素的小方块。而魔兽争霸的引擎之所以如此优化地图是因为魔兽争霸1和2的游戏视角都是由上到下的俯视方式,如此分割地图不仅清晰明了而且运算效率也很高,有点儿类似于国际象棋的棋盘。大家可以看看下图就能够理解游戏引擎是如何分割地图的。玩过华容道的应该就很容易理解哈哈。

单位在这些格子上的时候系统会开始判断这些小方块中是否有被占用的体积,来判断单位是否可以通过这个地方。

其实星际争霸在开发初期游戏的视角也是这种由上到下的俯视视角,但是开发到一半突然决定将视角改成等角投影风格。说白了等角投影就是普通玩家们口中所说的2.5D游戏。像暗黑破坏神、博德之门、传奇以及现在一些页游就都采用的是等角投影风格。

现在来看等角投影的游戏风格看起来已经特别过时,但是在星际争霸那个年代这绝对是高大上的代表哈哈。当时暴雪也是为了追求游戏品质才临时将星际争霸改成等角投影。但是问题却来了,虽然表面上看是变了,但是底层地图引擎却没有从新写成等角投影的菱形格子而是依旧沿用正方形格子,这就是导致后来寻路设计经常出现BUG的根本原因。

更改了视角的星际争霸为了保证单位在通过一些上坡、下坡或者斜着的路口时寻路功能正常运行,就必须将原来8*8像素的小方块都加入判定。这样地图的分辨率就会被提高,而系统要判定的面积和计算量就会增加16倍!大家就能理解为何当时星际争霸刚出来的时候对于电脑的配置会要求这么高了吧。

计算机运算量的增加还是其次,关键是正方形的小格子在一些斜着走的地方会被切割成各种各样不规则的形状,哪些格子能走哪些格子不能走都需要程序员一个一个地标记出来。咱们来看看下图就能知道我所说的是什么意思。

在红线以外的小格子是不允许走的,在红线以内是允许走的,然而哪些被切开的8*8像素的小格子又是一个非常麻烦的判定。

简单粗暴的解决方法

这时候星际争霸已经开发了一大半了,此时在重写游戏引擎那不知道游戏得到什么时候才能发售因此程序员们这能硬着头皮开始去写星际争霸的寻路代码。首先就是用穷举的方式,将所有地图可能出现的情况想出来,然后一一为他们写代码。就单纯这一项工作,就足足写了好几个月的时间。

后来有一段寻路代码一直有问题,就是农民在采矿的时候常常会自动停下来卡在原地不动。当时程序员们考虑将每个水晶能支持的农民采集数量减少,并且拉大水晶之间的距离,但是这样做就又会严重影响到游戏的平衡还有节奏,如此一改而牵连到的东西将更多,是个得不偿失的选择。

本来在采矿时可以用A*算法来实现,这是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法。但是在密集的采矿区域,十多个农民在相互交错着移动,A*算法就没办法很好的解决了。

在反反复复的试了无数次以后,他们发现自己实在没办法修改这个BUG,而星际争霸又马上又要发售了,于是Patrick Wyatt大笔一挥,BUG不改了,直接把农民设计成在采矿时无碰撞体积就好了。

总算在游戏发售前把这个最关键的问题解决了,后来星际1跳票两年以后终于在1998年正式发售。不过即使发售之后,玩家们也发现了游戏中还有很多的BUG,至于这个寻路问题嘛,也一直是玩家们一直吐槽的敌法。

简单的做个结尾

其实关于寻路的这个东西,真的是早期RTS游戏非常难以解决的问题,不知道大家有没有听说过一款国产RTS游戏血狮,当年的血狮就是在寻路算法上做的一塌糊涂,才导致了游戏中单位不是在原地转圈就是在发呆。

其实RTS游戏中这个寻路算法对于后世的科技发展有非常大的意义,不论是像魔兽世界这样的MMORPG还是LOL这样的MOBA,都离不开寻路算法。老一辈的游戏程序员们用他们的智慧为后世留下了许多宝贵的财富哈哈。

游戏bug是如何被玩家发现的

你说的那种玩家是专门琢磨游戏的,和我们这种吃瓜玩家完全不同,早些时候游戏bug都是玩家无意发现的(现在也有很多是这样),最著名的bug是口袋妖怪中,谜一样的151号梦幻,因为是部分卡带才有的,因此广为流传。慢慢的,寻找游戏的bug成为了玩游戏的一大乐趣,而很多人都乐此不疲的寻找。

寻找的基数大,自然就会频频爆出bug。

有一些穿模、卡位、黑屏(育碧刺客信条:啥?叫我?),

是由于现在的游戏建模越来越复杂,但是监修却不能到位所致,加上游戏出名,玩的人多,在游戏中触及的地点就多,一些犄角旮旯,制作公司没空多次测试的地方,被玩家钻了进去不停抽查,bug就出来了。

另外一些数据bug,例如复制大法,锁血大法,

是因为玩家的某些操作流程所致,你可以发现这类流程都是在正常游戏中极少使用的步骤,多数涉及到数据刷新(例如换地图,承接任务等)。做过游戏的都知道,在游戏切换一些场景、系统时,都会伴随数据赋值、清空、刷新,如果稍微遗漏一些内容,就会造成物品离奇消失&不消失。只要经常尝试这个系统步骤,就可能测试出bug。

隐藏要素。

这个就像是我开头提到的梦幻,还有传说中魂斗罗水下八关。

这种bug是制作公司没有来得及清除掉的数据,原先是可以通过某些条件开启的,但是没有清除干净,被你遇上了。例如本来这里有个门,但是没来得及删除,只是删了贴图,然后你走到这里,还按了一下按键,结果触发了开门事件……

这类比较有名的是重装机兵1代,具体就不多说了,大家应该都懂。

总之,游戏bug其实就是数据、系统的不完善,多多测试进行一些程序员都没想到的游戏步骤进行系统刷新,同时在跑地图的时候多卡墙,炸墙,说不定就遇上bug了。

有哪些游戏中的bug最后被改成了游戏独特设定

游戏中一些著名特性其实有不少都是开发者无意为之的结果,还有一些源自一个小小的BUG。

部位增大(古墓丽影)

新接触古墓系列的玩家可能并不了解这个BUG。

在初代古墓丽影中,劳拉的胸前可谓波涛汹涌。其实那是个BUG的结果:建模师在调整模型胸部大小时,把数值调到了目标值的一倍。于是,凹凸有致的性感劳拉就诞生了。

因为太受欢迎,制作组也就保留了这个特性。不过最新的古墓三部曲似乎又回归了正常形态。

祝福之锤(暗黑破坏神2)

游戏中有一个光环效果叫做“专注”,可以大幅提升攻击力。按设计它应该只会对物理技能有加成。正好祝福之锤这个魔法技能初期就被设为了物理伤害,于是两相叠加,据说最高可打出一万多的伤害值……这在暗黑2中是非常逆天的数值了。

奇怪的是,一向以严谨著称的暴雪虽然将祝福之锤修正为了魔法伤害,却一直没有修复加成BUG,还在后续补丁中加强了它的存在感。

浮空(鬼泣)

游戏里的浮空反重力机制是一个倍受喜欢的特性。高手可以借此打出各种华丽的空中连击,并保持长时间不落地。

但其实它是一场跨游戏的BUG演出。

最初,浮空是卡普空开发鬼武者时出现的一个BUG:人物在连续攻击以后可能漂浮起来,当即被程序猿修复了。但在隔壁开发生化危机的神谷英树觉得很有趣就把它记了下来,还做成了新作鬼泣的核心特性。

T型旋转(俄罗斯方块)

对俄罗斯方块稍有研究的玩家肯定都知道游戏中有一个神奇的诀窍:T型方块可以在本该被锁死的区域任意变形。看看下图你们就懂了:

这显然是一个BUG,但在多部俄罗斯方块游戏中都有保留,在高手的操作下可谓神乎其技。

无限旋转(俄罗斯方块)

大概是从俄罗斯方块世界开始,游戏中的方块在触地的一瞬间会有一个0.5秒的重置时间。把握好节奏的玩家可以借此进行旋转操作,并且没有次数限制。只要你愿意就可以一直旋转下去。

这也显然是一个BUG,但后来的很多俄罗斯方块游戏都延续了这个设计,使之成为了官方设定。

出城(恶魔城)

在多代恶魔城里,玩家都可以通过快速位移操作骗过碰撞检测来到恶魔城外部。这个BUG被称之为“出城”。

借此,玩家就可以提前去到后期才开放的区域,并拿到一些高级神器,因此这个BUG特别有用。

虽然应该不是制作者有意为之,但自从月下开始,似乎每一代2D恶魔城都传承了这个奇怪的BUG。

间谍(军团要塞)

守望先锋的前辈军团要塞里有个职业是间谍,他可以伪装成敌方的队友进行暗杀。其实,这个职业是初代的一个BUG演变而来的。

当时,军团要塞还只是雷神之锤的一个MOD,制作者发现有时候人物的名字会变成对手名字的颜色,让人误以为他们才是一队。因为觉得很有趣,他们不仅没有修复这个BUG,还开发出了间谍这一有趣的职业。

Konami秘籍

在开发FC版的宇宙巡航机(Gradius)时,Konami的程序员为了方便debug,设定了一个可以提升能力的操作:

然而,他竟然忘记了删除这串代码。一些精于钻研的玩家摸索出了这个诀窍,一传十、十传百 ,这串代码就逐渐传开了。

后来,Konami在多个游戏中都保留了这个秘籍,成为了游戏史上的一段佳话,其中也包括我们熟知的魂斗罗。


我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。

少长咸集